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“I primi effetti di questa nuova patologia sono stati individuati negli Stati Uniti grazie a un altro gioco che aveva spopolato tra i più giovani: “League of Legends”. Tanto che quando è stata messa online un’applicazione che calcolava il tempo e i soldi spesi da ogni singolo giocatore, gli stessi giovanissimi utenti si sono stupiti. Questi alcuni commenti di uno dei tanti forum sul gioco: «Non ci credo, ho speso 1010 dollari in quattro anni»,  scrive CeiIingCat, «Siamo sulla stessa barca», gli risponde Decmelom, «io in 3-4 anni ho speso 834 dollari». «Mi odio», conclude OMGOTMYKILL.
Se la situazione sta sfuggendo di mano, una parte della responsabilità ricade anche sulla disinformazione dei genitori che spesso sottovalutano le potenzialità dei videogiochi. Soprattutto di quelli sul cellulare, considerati “meno  dannosi” rispetto a quelli di altre device. Inoltre, giochi come “Clash Royale” e “Clash of Clans” sono socialmente più accettati perché non hanno immagini violente né interazioni giudicate dannose. E qui sta la genialità della casa costruttrice: queste app sono concepite proprio per non spaventare l’utente né, soprattutto, il genitore del babyutente.
Ma una buona dose di responsabilità va addebitata anche a quanti vendono tecnologia «che devono essere responsabilizzati», sottolinea Colombo. Oggi infatti non c’è alcun controllo. Teo, per esempio, nei tre mesi di furti in casa, si è recato regolarmente nel negozio di elettronica sotto casa dove ha comprato liberamente le iTunes Gift Card senza che nessuno si insospettisse per tutti quegli acquisti effettuati da un 11enne dalle apparenti infinite possibilità economiche. «Si dovrebbero porre delle limitazioni alla vendita indiscriminata di queste carte, magari fissando il divieto ai minori di 14 anni. Purtroppo però in questo ambito la giurisprudenza è indietro anni luce e non c’è alcun controllo».”
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